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融合出版视野下AR技术在少儿图书出版领域的应用研究

时间:2024-01-08 17:45:02 来源:网友投稿

刘国斌

《2020-2021中国数字出版产业年度报告》显示,2020年,我国数字出版产业逆势上扬,保持了良好的发展势头,全年产业收入达到11781.67亿元,比2019年增加19.23%。面对这几年数字出版产业的强劲发展,图书出版业更加深刻地认识到融合出版的重要性和紧迫性,众多出版单位也加快了融合出版的步伐,在深度和广度上都有了明显提升。其中,AR技术创设的可互动、可交流、听声音、看视频的阅读场景,大大提升了少年儿童阅读具有AR功能图书的兴趣,基于AR技术的融合出版越来越受到出版单位的关注。

AR技术,即增强现实技术,是一种将计算机生成的虚拟信息与现实场景相互叠加集成的技术,并借助感知和显示设备,将虚实信息融为一体,最终呈现给观察者一个超越现实的感官效果。[1]与传统的纸质少儿图书相融合,不仅为少年儿童提供了立体式的阅读体验,也改变了少年儿童的阅读行为与阅读习惯,甚至延伸了传统出版的边界,拓展了出版单位的产业形态。笔者在融合出版的视野下考察AR技术在少儿图书出版领域的发展与应用,梳理具备AR功能少儿图书的发展历程与现状,分析AR少儿图书的制作与渠道营销,展示其技术逻辑,以期为融合了AR技术的少儿图书的出版提供参考。

AR技术诞生于20世纪90年代,随着移动网络、数字技术、智能设备的普及,逐渐运用于教育、医疗、新闻、广告等领域。2012年,索尼公司与《哈利波特》的作者J.K.罗琳合作开发了《奇幻之书:魔咒之册》AR图书。读者可以将一个体感控制器当作“魔杖”,当“魔杖”沿着书中的固定轨道挥动时,摄像头会记录并识别读者的动作,并将读者与图书互动的场景显示在电视屏幕上。这样一来,读者就能获得置身于童话世界一般的新鲜体验。

(一)少儿图书具有运用AR技术的有利条件

我国的少儿图书在整个图书零售市场所占份额巨大,在图书零售市场中的码洋比重约为28%,已连续多年稳居第一。2020年,受疫情影响,全国图书零售市场规模首次出现-5.08%的负增长,而少儿图书依然保持着小幅的增长,同比增长率为1.96%,可见少儿图书的需求旺盛。同时,少儿图书的读者群体为少年儿童,对新技术感兴趣、接受程度高,故少儿图书在新技术运用与融合出版领域具有较好的发展基础。

纵观整个少儿图书市场,当下的大多数少儿图书依然是二维的纸质图书,虽然近几年出现了很多附加“扫码听音频”和“点读听故事”功能的少儿图书,但其依然是偏向于平面和二维,缺少立体和互动。如果将AR技术运用于少儿图书,则可以实现二维的纸质图书与读者展开三维立体的交互。AR技术使得传统少儿出版突破了文字、图片的二维限制,扩充了音频、视频、互动、游戏等多种元素,丰富了图书出版形式,让静态的图书动起来,为少年儿童提供了立体化的阅读体验。因此,AR技术在少儿出版领域获得了较为广泛的关注。

(二)AR少儿图书崭露头角

在国外AR技术与少儿图书发展的背景下,国内的AR少儿图书也开始蓬勃发展,并在儿童教育与科普图书等领域实现创新式发展。针对低龄的少儿读者,AR图书具有直观生动的科普教育效果,承担着辅助少儿学习,培养阅读习惯以及拓展读者素质的图书功能。[2]目前,AR图书涉及的领域主要有低幼的识字卡、涂色书、贴纸书以及科普、绘本、历史等,以手机和平板电脑为终端载体,通过虚拟动画与现实空间融合互动,将二维的画面变成立体的3D世界,使儿童获得更为多元化的阅读内容与体验。

低幼产品系列,如较早期的2016年版的“科学跑出来系列”《宇宙跑出来》《恐龙跑出来》《龙卷风跑出来》等,通过AR技术让孩子们立体地听声音、看视频,提升孩子们的阅读兴趣,也更有利于吸收书中原本深奥的科学知识;
2018年版的“企鹅萌萌”系列《AR涂色乐园》《AR幼儿启蒙认知贴纸书》《AR看图识字卡》等,有声互动,让孩子的涂鸦作品活起来。针对更高阶的少儿读者,AR技术的运用更为丰富多样,通过展播视频、音频,嵌入交互游戏等形式,与读者进行互动从而展开知识拓展。2022年版的“AR全景看·国之重器”系列《“嫦娥”探月》《“蛟龙”出海》《“雪龙”破冰》《“天宫”寻梦》《无人智造》《“天眼”探秘》,更是借助了AR功能向少年儿童介绍我国的一些重大科技成果,将复杂的科学原理变成一个个生动、有趣、直观的小游戏,让科学原理活起来。

现在,部分出版社已经将博物馆类、科技馆类、物质文化遗产、非物质文化遗产等选题内容开发制作为AR图书。如2019年版的《了不起的非遗》,是全国首部非遗口述的AR图书。2020年版的《故宫宫喵家族》(精装版)系列图书为故宫出版社创作出版,是一套以故宫猫为原型的亲子绘本,利用AR功能,创造出了一个剧场式立体场景,小读者可以通过手机观看每一幅画的绘画过程,并且与书中可爱的宫喵们拍照合影。2021年版的《寻秘古蜀金沙》,为四川少年儿童出版社与金沙遗址博物馆共同研发的绘本,利用AR技术,通过音频、影像立体地向小读者展现了金沙遗址博物馆部分文物的挖掘过程以及古蜀王国狩猎、祭祀、战斗等的生活场景。

AR融媒体出版立足传统出版,但并不是传统出版与AR等新媒体技术的简单相加,而应该是对出版内容研发甚至是出版生产流程的再造和重塑。出版单位要结合AR技术的应用特点,有针对性地策划选题,构思内容呈现形式,以便能够使图书内容与AR效果实现深度融合,实现1+1>2的效果。[3]AR技术介入少儿图书,不仅带来了图书形式的变革,其背后更代表出版机构的内容制作、组织架构、营销策划等业态的多重改变。

(一)AR少儿图书的开发与制作

传统少儿图书出版流程一般包括选题策划、选题报批、组稿创作、稿件审校、排版、印刷、发行销售等环节。但AR少儿图书重塑了传统的出版流程,在这些传统环节的基础上又有所增进。AR少儿图书开发主要有以下四个阶段:

一是选题分析阶段。策划AR类图书,从内容开发上来讲有两种模式:一种是依据市场需求,新策划适合添加AR功能的选题,这类似于传统意义的选题策划,优点是可以从策划阶段就通过对图书内容的合理拆分,嵌入最佳形式的AR技术,缺点是策划和制作周期偏长;
另一种模式是“老品改造”,从本社已有产品中选取适宜改版添加AR功能的图书,如少儿科普类、绘本故事类,这样做的优点是只需制作与该书对应的音频、视频或动画就可以实现AR阅读,成本低,制作周期短,缺点是内容的选择上有一定局限性。

二是项目设计阶段。图书选题确定以后,就需要对该AR图书产品的整体结构进行规划,对纸质图书、交互方式、三维模型等内容资源进行设计,如在具体的哪一页制作什么样的视频,加入什么样的动画,用什么形式来实现交互。

三是图书制作阶段。这个阶段主要包括纸质图书的编排和印刷,配套AR功能的APP软件的开发与数字承载平台的搭建等。目前,AR图书的阅读方式大多是借助手机、平板电脑等电子设备下载相应的APP再来扫描图书页面完成的。大多少儿出版社因考虑到投入产出比的不确定性,没有建立自己的AR技术团队,基本上是采用与专业的技术公司合作的模式。一本AR图书的开发费用,要视AR的建模数量、难度和APP功能的复杂程度而定,以一本2.5个印张的绘本为例,制作AR功能和APP的费用大约是3万元,用时1个月左右。

最后则是AR图书与APP功能的调试与发布环节。这个环节需要出版社的编辑与制作AR的技术公司深度沟通,反复调试APP的使用方式和所呈现的AR效果,确保图书批量印刷上市前解决掉所有技术障碍。

(二)技术的偏向重塑了AR少儿图书的销售渠道与营销策略

传统少儿图书的销售渠道多为地面书店、网上书城或直播带货,而AR图书的特性要求其在销售过程中呈现互动效果,介绍使用方法等。因此,AR少儿图书在营销上更加灵活多元,更多地转向了网络销售、直播带货与社群销售,通过建立微商、电商、线下三种渠道形成销售矩阵,扩大产品宣传与销量。

在盈利模式上,传统出版社主要依靠图书利润维持经营,但在数字化阅读的背景下,AR图书意味着更多元的盈利模式,包括数字广告、电子商务变现以及AR内容定制等。AR技术或许将成为出版社转向融合出版的新突破点。

AR图书通常都会涉及终端APP,读者利用手机、平板电脑等电子设备可随时体验AR互动。这也就意味着出版社可以通过APP后台来掌握读者使用该图书的内容、时间与频率,从而获得读者的阅读喜好与习惯,可以对图书内容与呈现形式进行调整和纠偏,也为后续这类产品的营销和开发提供一些数据支撑。

2020年9月,中共中央办公厅、国务院办公厅印发《关于加快推进媒体深度融合发展的意见》,为出版业深化转型融合进一步指明了目标方向、清晰了发展路径、明确了任务要求。过去这几年来,传统的少儿出版和新兴媒体融合发展的路径更加清晰,实现了流程、内容、技术、渠道、产品、运营模式和管理机制等全方位创新。

AR少儿图书助推少儿图书融合出版。AR技术拓展了传统少儿出版物以文字和内容为主的呈现形式,使内容边界得以延伸。借助AR技术与移动载体,在纸质出版物上就可以呈现音乐、视频、游戏等内容,可以弥补传统少儿出版物的内容单一性。[4]AR少儿图书兼具图书与科技产品的属性,目前,对于其出版的监管机制与规范化标准尚未完全建立,因此,AR少儿图书正趋向标准化发展。

因为制作AR需要花费一定的时间与资金,这导致AR图书的定价较高,单册定价多在60元左右。不过,就这两年来看,读者对于AR少儿图书的需求在良性发展,家长也会为制作精良的AR图书买单。随着AR技术手段的积累和提升,加之衍生产品的开发,其制作成本在不断降低。同时,因为AR少儿图书定价的提升,相同销量的情况下,AR图书单品贡献的利润率明显高于同类品的普通纸质图书。未来,AR图书的单品盈利能力还将得到提升。

不过,出版从业者也应该看到,目前市面上的一些少儿图书以“AR图书”为噱头开展营销,但书中实际只有几页内容真正融入AR技术,对读者而言无法真正体验到图书的互动效果。同时,由于硬件载体的不同,一些具备AR功能的少儿图书所呈现出来的AR效果也存在差异。大多数设备显示屏幕较小,幼儿读者难以在屏幕上实现精准的操作互动,在用户体验上存在局限性;
频繁使用手机、平板电脑等移动设备,会对儿童的视力造成影响。因此,在AR图书的呈现质量、内容与时长上需要进一步规范,AR呈现技术还需进一步提升。

在传统少儿图书出版领域,出版单位因掌握了大量的作者资源,积累了丰厚的社会资本与文化资本,往往拥有垄断性的话语权。而在“教育+科技”的出版背景下,数字技术成为新的竞争点,以科技公司、文化教育机构为代表的企业纷纷涉足AR少儿图书出版,一定程度上降低了作者对出版单位的依附性,也消解了出版单位在少儿图书出版领域积聚的传统优势。因此,出版单位应根据自身融合发展的需要,有目的地培养一支既懂AR技术又懂出版的复合型编辑人才队伍,或者做好资源储备,通过与专业技术公司合作的方式来延伸传统出版的边界,攻占AR出版市场。

总之,AR技术在少儿图书出版领域的应用是顺应了融合出版的背景趋势。一方面满足了少儿读者对多元化的图书内容与新奇的阅读体验的需求,同时也为出版单位拓展产业业态,实现组织变革与经济创收提供了新的发展方向。随着AR技术的发展和读者需求的多元化,在未来,AR技术还将更深刻地介入出版的各个领域,为出版行业注入新的活力。

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